您的位置: 炊烟美食 > 文摘

游戏设计的100个原理:游戏创新的一般原理(上)

2019-08-08来源:炊烟美食



上个月看完这本理论书,对其中的一些奇奇怪怪的理论有了初步的印象,为了加深印象,我以归纳概要的方式在梳理一遍。实际上即使是业界为首是从的原理也具有时效性和主观性,芸芸把100条拆分成六部分,并在第七部分讲一下自己的看法。






1. 游戏的对称性/非对称性


对称游戏——参加游戏的玩家的体验完全一样


非对称游戏——参与游戏的玩家的体验并不相同


既是非对称又是对称游戏——游戏中既有完全相同的全景图又有每个玩家所处环境的 独有界面


同步性——游戏过程中参与的双方同时发动自己的动作


非同步性——双方玩家互换操作的过程不受时间限制

 


2. a最大,鬼万能


当游戏中的元素涉及排序问题,都必须在游戏前确定好大小顺序。


游戏中需要设定一个玩家可根据需要随意赋值的空变量,多种变量的组合则为游戏增添了更多丰富性。

 


3. 巴特尔的玩家分类理论


成就型玩家:主要关注的是如何在游戏中取胜或达成某些特定的目标。


探险型玩家:尝试在虚拟世界的系统中寻找一切他们所能找到的东西。


社交型玩家:享受在游戏过程中与其他玩家的互动。


杀手型玩家:喜欢把他们自己的意愿强加给他人。

 


4. 合作与对抗


合作型游戏:两个或多个玩家共享一个目标,并且共同努力去实现之。


对抗型游戏:两个或多个与两组或多组对抗去取的胜利。


合作和对抗共存——团队竞技类游戏

 


5. 公平


游戏与玩家的契约:随机性以及对它的保证是与玩家的合约的一部分


当玩家在投机类游戏中会臆想游戏背后的行为模式对自己不公


拉宾的公平模型的核心规则:


1. 对于那些友好的人们,其他人愿意牺牲他们自己的物质利益


2. 玩家将愿意损失自己的物质利益去惩罚那些不友好的玩家


3. 前面两条规则在物质损失越小的情况下越容易发生

 


6. 反馈循环


富人越富现象


正反馈循环:达成目标获得奖励。奖励让达成目标变得更加容易。


负反馈循环:惩罚机制使失败者更容易失败

 

运用负反馈循环,不要让玩家对其在游戏中的表现感觉是不相干的


解决这两个问题可以考虑将正负反馈结合起来,或者是找到一个队玩家的实力不造成真有影响的奖励方式。



7. 加德纳的多元智能理论


1.数理逻辑认知:通过批判性思维和逻辑来认知的过程。(《星战前夜》)

 

2.空间认知:通过想象将物体在空间中的情形视觉化来认知的过程。(魔方)

 

3.语言认知:以听觉或书面的方式,通过文字来认知的过程。(《龙与地下城》)

 

4.身体-运动认知:通过身体或者周围的物理世界的移动来认知的过程。(红灯绿灯停)

 

5.音乐认知:通过各种和音乐有关的东西,包括音调、旋律、节奏和音色来认知的过程。(抢椅子、《塞尔达传说·时之笛》)

 

6.人际交往认知:在与其他人的互动中来认知的过程。

 

7.内省认知:自我反省和认知的过程。

 

8.自然探索认知:从周围相关的自然环境中认知的过程。(寻宝类)

 

大多数游戏会利用两到三个智能

 


8. 霍华德的隐匿性游戏设计法则


游戏为玩家提供转折性体验,看似普通的游戏背后隐藏着具有深意的主题


彩蛋也适用


隐匿性法则适用于游戏的空间、时间、机制设计和经验积累方面。

 


9. 信息


游戏的结构——包括游戏的设定和规则,以及游戏环境本身


游戏的状态——时间点上的状态,“现在咋回事”包括所处阶段的信息和单位元素的状态


完全信息——玩家知道关于游戏的每一件事(国际象棋)


不完全信息——游戏中一部分信息对某个或多个玩家是隐藏的(狼人杀)

 


10. 科斯特的游戏理论


《游戏设计快乐之道》


所有游戏其实是低风险的学习工具,要让每一个游戏在某种程度上都是寓教于乐的。


利用组块化”概念来设计游戏,将复杂任务分解为我们能够下意识完成的过程。


“快乐”的来源——在游戏中达成游戏目标


游戏设计的目标就是重组大脑的思维范式

 


11. 拉扎罗的四种关键趣味元素


简单趣味——玩家对性的体验感到好奇(捏泡泡)


困难趣味——游戏提供目标,达成过程中给玩家带来挑战


他人趣味——社交(竞争、合作、沟通、领导)成就感最强烈


严肃趣味——用游戏改变他们自己和他们的世界,是玩家价值观的表达(跳舞减肥)

 

畅销游戏通常包涵三种趣味,趣味元素相互交替,每种都带来不同的情绪感受

 


12. 魔法圈


游戏有其单独的活动空间,游戏场是一个为了独立行为而存在的临时世界。


创新透镜:什么样的交互式人们现实中做不到却可以在游戏中达成的?

 

玩家可以打破魔法圈(混淆游戏和现实)

 


13. 采取行动


同步博弈:博弈者必须考虑他人会采取什么行动,却不知道他人到底会做什么


序贯博弈:从其他人刚刚采取的行动,对其下一步行动进行可靠的预测

 

可用逆向归纳法:确定所预期结果,通过决策树来逆推怎么做才能达到理想效果

 


14. MDA:游戏的机制、运行和体验


游戏机制:与游戏源代码直接进行交互的规则


运行:游戏过程中整个系统的各个参与者的行为


体验:运行影响下的玩家情感输出

 


实践方法:


一、设计师定义游戏中想要达到的体验效果,确定体验是需要的运行过程,最终为其设计机制。


二、反向体验MDA三个要素,先与机制互动。

 


15. 记忆和技巧


记忆游戏中需要用到试错法、记忆识别、本能反应以及对游戏本身的掌握。


技巧游戏需要体能和精神上的实力和条件来完成。


本文由炊烟美食整理,内容仅供参考,未经书面授权禁止转载!图片来源图虫创意,版权归原作者所有。